טכנולוגיות המציאות השונה, שהחלה בעולם המשחקים, התפשטו למגוון תחומים – והחברות המפתחות אותן מאפשרות להרוויח מכך.

18.7.18

אנשי המאה ה- 21 מורגלים לממשק עבודה המוגבל על ידי מרובע אלקטרוני כלשהו, באם זה מחשב, נייד או טאבלט. אך התהליך הטכנולוגי שמביא עמו וירטואליזציה של המציאות והפיכת הווירטואלי לממשי, מציע לנו דרך לפרוץ את הגבולות המרובעים של ממשק התוכן, ולהפוך אינטראקציה לנורמה. הטכנולוגיות של המציאות הדיגיטלית מאפשרות הפיכתה של הסביבה הממשית לממשק משתמש אינטראקטיבי, וכאן השמים הם לא הגבול, אלא רק ההתחלה.

פוקימונים ופינגווינים במקרר

קיימים שלושה סוגים עיקריים של מציאות דיגיטלית. אנשים רבים מתבלבלים בין מציאות רבודה (augmented reality) לבין מציאות מדומה (virtual reality); הן אומנם קשורות זו בזו, אך שונות. מציאות מדומה, VR, מעבירה את המשתמש למקום אחר, סיטואציה אחרת או נסיבות אחרות – כלומר, משנה את המציאות עבור המשתמש. כאשר המשתמש מרכיב את משקפי ה- VR, הוא יכול למצוא את עצמו על הר הקילימנג'רו, במעמקי הים או בכוכב אחר – ותוך כדי החוויה הוא נותר עיוור לעולם האמתי שממשיך להתגלגל סביבו. מציאות רבודה, AR, אינה מחליפה את המציאות בעולם מדומה: היא פשוט מוסיפה משהו וירטואלי (לדוגמה, פוקימונים) למציאות הקיימת. ויש גם את הפיתוח האחרון – מציאות מעורבת (mixed reality), או מציאות היברידית, שמביאה את הטוב משני העולמות בניסיון לשלב מציאות וירטואלית ועולם האמתי. ב- MR, המשתמש נמצא בסביבה שהיא מיזוג בין עולם אמתי ועולם מדומה, בה אובייקטים פיזיים ודיגיטליים קיימים זה לצד זה ויכולים לבצע אינטראקציה בזמן אמת. לצורך הפשטות, עם VR, אפשר למצוא את עצמך שוחה עם פינגווינים באנטארקטיקה, בעוד שעם AR, אפשר לפתוח את המקרר הביתי שלך ולגלות שם פינגווין; עם MR, הפינגווין ישתה את החלב ששמרת במקרר.

ניתוחים, אימונים וטיולים למאדים

אומנם תחום המציאות השונה אינו חדש, אך התפתחותו צברה תאוצה רק לאחרונה, בעקבות הקדמה הטכנולוגית. לכן גם השימושים לסוגי המציאות השונים רחוקים מאוד ממיצוי; ניתן לומר ששימושים נוספים הולכים ומתגלים תוך כדי תנועה.

המציאות המדומה, VR, פותחה תחילה ככיוון חדש בעולם המשחקים, וכיום קיימים כבר יותר מאלף משחקים בהם המשתמשים יכולים לחוות חוויות מזמן אחר, מקום אחר, או יקום אחר. מכשירים רבים מתחרים היום בשוק משחקי ה- VR, מהמתקדמים ביותר כמו HTC Vive ו- Oculus Rift, ועד הפשוטים והזולים ביותר, כמו Google Cardboard ו- Canbor. אולם, מאז נמצאו תחומים רבים בהם היא יכולה להיות שימושית מאוד. הדוגמאות מתחומי הבידור (מישהו רוצה לחיות בסרט?) והתיירות הווירטואלית (לטייל על מאדים, אולי?) הינן מתבקשות, אך פרט אליהן, קיימים תחומים נוספים. כך, בספורט, ה- VR יכולה לסייע באימונים בכל מקום ובכל מזג אוויר, למקצוענים וחובבנים כאחד; הנבחרת האולימפית לסקי של ארה"ב, קבוצות פוטבול אמריקאי ושחקני הגולף בארה"ב כבר יכולים להעיד שהשיטה עובדת. ברפואה, טכנולוגיית ה- VR נמצאת בשימוש מזה שנים לצורך הטיפול בפוביות; כעת, מתחילים להשתמש בה בתחומים נוספים, כגון פיזיותרפיה, שיקום קוגניטיבי, הכשרת רופאים ואחיות, ואפילו ביצוע ניתוחים באמצעים רובוטיים תוך ניהול התהליך עם VR.

גם המציאות הרבודה התחילה בתור כלי משחק; היום, כשמזכירים את AR, המחשבה הראשונה שעולה היא על משחק הפוקימונים המפורסם, Pokémon Go. אך השימושים של AR הם רבים ואינם נגמרים במשחקים: אפשר למצוא אותם בשיווק צרכני, בלימודים, במדע, בתיירות, באדריכלות, ועוד. כך לדוגמה, המוזיאון סמיתסוניאן בארה"ב מאפשר לכל מבקר במחלקת ההיסטוריה של הטבע להוריד אפליקציה, שהופכת את הטלפון החכם למבט קסום: אפשר לכוון אותו לשלד של חיה והוא יראה איך היא נראתה בעודה בחיים. מוזיאונים אחרים משתמשים במכשירים כגון HoloLens של מיקרוסופט (שהוא בעצם מחשב הולוגרפי מובנה בתוך משקפי VR) כדי למקם פריטים, כגון ספינות בקנה מידה מלא, בתוך מבנים קטנים. בתחום הביטחון והצבא, AR נמצא בשימוש במטוסי קרב (לאספקת המידע לטייס ללא צורך בהסתת מבט למכשירים) וגם אצל כוחות רגליים, כאשר נתונים קריטיים מוצגים לחיילים בתוך קו הראייה שלהם. טכנולוגיית ה- AR גם שימושית מאוד ברפואה; נוירוכירורגיה היא בחוד החנית כאשר מדובר ביישומים כירורגיים של מציאות רבודה: היכולת לשלב את תמונת המוח בתלת-ממד על גבי האנטומיה הממשית של המטופל היא כלי חזק עבור המנתח.

גם למציאות מעורבת, MR, שימושים עתידיים רבים וחשובים. הרי שהמציאות ההיברידית מאפשרת אינטראקציה בין העולם הממשי לווירטואלי; מן המתבקש שהיא תשמש את כל עולם הלימודים לסוגיו, החל מסטריאומטריה ועד ללימודי החלל. כך, באמצעות תכנון תלת-ממדי, התלמידים יכולים לקיים אינטראקציה עם אובייקטים וירטואליים ולתפעל אותם כדי ללמוד אותם באופן הרלוונטי להם. בנוסף, קיימים שימושים ל- MR בהנדסה, החל ממודלים תלת-ממדיים ופיסול וירטואלי, דרך אפליקציות לניטור פרויקטים מרחוק ועד לניהול מרחוק של תיקונים. גם הרפואה יכולה ליהנות מהטכנולוגיה: תחשבו על מידע עדכני ותחזית רפואית המוצגים ומתעדכנים תוך כדי ביצוע פעולה פולשנית או חוץ גופית. כשמדובר בכנסים, תערוכות ואירועים שונים, הנוכחות מרחוק באמצעות ה- MR היא גם כלי חשוב המאפשר השתתפות מלאה ואינטראקציה תוך היותם של המשתתפים בכל מקום בעולם… ובזמן: בכנס העסקי הבא שלכם, אין מניעה מלהזמין את אברהם לינקולן לנאום על התפתחויות האחרונות בתעשייה שלכם.

העתיד הוא וירטואלי (עם רווח ממשי)

ההערכה היא כי עד שנת 2025 יהיו בעולם 216 מיליון שחקנים במשחקי ה- VR/AR; עד שנת 2022, יימכרו כ- 22.8 מיליוני סטים של משקפי AR; בתוך שנתיים בלבד, יהיו בעולם יותר מ- 1 מיליארד משתמשים בכל השימושים של טכנולוגיות המציאות הווירטואלית. סך שוק הטכנולוגיות הללו צפוי להגיע לגודל של 209 מיליארד דולר בשנת 2022.

טכנולוגיית ה- VR הוכיחה את עצמה בשנת 2017 עם הכנסות של 2.2$ מיליארד, אך בעוד פחות משלוש שנים, ה- AR וה- MR צפויות לעקוף אותה, ובגדול. הצפי הוא כי בשנת 2021, ההכנסות משתי הטכנולוגיות המשולבות יכניסו 20.3 מיליארד דולר, לעומת ההכנסות של 19 מיליארד מטכנולוגיית ה- VR.

כמובן שהתחזיות לגבי העתיד מתבססות על הפיתוחים הקיימים, כך שבמקרים רבים הן מתבררות בסופו של דבר כשמרניות למדי. כיום, כ- 75% מההכנסות מטכנולוגיית המציאות המדומה נובעות מחומרה, בשל יוקר המכשירים והיצע מוגבל של תוכנה. ההתפתחות המהירה של תוכנה בת-השגה עבור הטלפונים הניידים שממילא נמצאים בכל כיס, מבטיחה את העליונות העתידית של טכנולוגיית ה- AR  וה- MR. בתחילת 2018, מספר מכשירי ה- VR בעולם נאמד על כ- 82 מיליון; בתחום המציאות הרבודה וההיברידית, כל מכשיר טלפון חכם יכול לספק את החומרה בהינתן תוכנה מתאימה, כלומר, מספר מכשירי ה- AR וה- MR בעולם עומד על מעל 3 מיליארד. מאידך, יתכן ומחר או בשנה הבאה, אחת מענקיות הטכנולוגיה או אחד ממאות הסטארט-אפים הפועלים בתחום, יביאו לעולם פריצת דרך טכנולוגית, שתהפוך את ההדמיה המלאה לדבר זול ופשוט.

בכל מקרה, עולם מציאות המדומה על רבדיו השונים, עבר רף חשוב בשנים האחרונות, כשנכנס לתודעת משתמש הטכנולוגיה מן השורה (הרבה בזכות הפוקימונים, כמובן). יחד עם האפשרויות הבלתי מוגבלות לשילוב בכל תחומי החיים, סטארט-אפים הפועלים בתחום הטכנולוגיות הדיגיטליות משכו השקעות שיא של מעל 3.6 מיליארד דולר ב- 12 החודשים עד סוף הרבעון הראשון של השנה; העובדה כי יותר מ- 750 מיליון מתוך סכום זה הושקע בינואר-מרץ 2018, מעידה על האצה נוספת בשוק הווירטואלי בעל פוטנציאל רווח ממשי.

להשקיע במציאות מדומה

בשוק עדיין לא קיים מוצר מדד למעקב אחר חברות הפועלות בתחום המציאות השונה, כך שמשקיעים המעוניינים בחשיפה לתעשייה זו יכולים לעשות זאת ע"י השקעה בחברות ספציפיות שמפתחות חומרה ואביזרים התומכים בטכנולוגיות המציאות השונה, שנמצאות בשרשרת הערך והאספקה של אותן חברות או שמשקיעות בטכנולוגיות הללו. המובילה בתחום היא Nvidia, שבשלושת השנים האחרונות החלה לפתח מאיצים גרפיים מתקדמים בעלי כוח עיבוד גבוה המתאימים לפיתוח טכנולוגיות מבוססות בינה מלאכותית ומציאות מדומה. מניית החברה נסקה במאות אחוזים לאחר שהמשקיעים הבינו את הפוטנציאל הגלום במוצריה וביכולות הפיתוח שלה. כיום החברה מספקת ביקוש של יותר מ-19,000 חברות שמשתמשות בכרטיסים הגרפיים שלה. מניית חברת Nvidia רשמה תשואה של כ-22% מתחילת השנה וכ-56% ב- 12 החודשים האחרונים. השנייה היא חברת Sony, שבשנים האחרונות נכנסה לעולם המציאות המדומה בכל הכוח כאשר פיתחה את גרסת קונסולת המשחק האחרונה, PSVR. מאז השקתה נמכרו כמיליון יחידות והביקוש רק הולך וגדל. מניית החברה רשמה תשואה של כ-12% מתחילת השנה וכ- 30% ב- 12 החודשים האחרונים. חברה מובילה נוספות היא Microsoft, אשר משחקת תפקיד מרכזי בתעשייה עם פיתוח משקפי ה-HoloLens שלה המאפשרות למפתחים ולאנשי מדע לבצע מחקר ופיתוח בתנאי מציאות מדומה. פוטנציאל נוסף ניתן למצוא בחברה מטאיוואן Silicon Motion Technology המפתחת מעבדי SSD וכרטיסי זיכרון מתקדמים, בין השאר גם לתעשיית ה-VR שכן טכנולוגיה זו נדרשת ביכולות עיבוד נרחבות ומהירות אשר אותם מעבדי SSD מסוגלים להתמודד.

לצפייה בכתבה אנא לחצו כאן