עם 2.3 מיליארד שחקנים ברחבי העולם , שיוצאו השנה 138 מיליארד דולר על משחקים דיגיטליים – מדובר בענף ספורט רווחי מאוד

30.10.18

תעשיית משחקי המחשב (או יותר נכון, משחקים דיגיטליים, שכן הם מזמן לא מוגבלים למחשבים בלבד) צוברת תאוצה בשנים האחרונות. מילניאלס (ילידי דור המילניום) מבלים יותר ויותר זמן במשחקים דיגיטליים, אך התחום אינו שייך להם בלבד: בין השחקנים ניתן למצוא גברים ונשים מכל העולם ומכל הגילאים. הפריחה של המשחקים אינה תוצאה רק של הטכנולוגיות המתקדמות בקצב מסחרר, אלא גם מפעילות של החברות מהתחום, שיודעות למשוך אנשים לשורות השחקנים בדרכים חדשניות. בשנה שחלפה, הגיע מספר השחקנים הפעילים בעולם ל- 2.3 מיליארד, והמספר הזה הולך וגדל במהירות.

הטכנולוגיות פורצות קדימה

הגורם העיקרי שמניע גידול מהיר במכירות של משחקים דיגיטליים לאורך זמן הוא התקדמות מתמשכת של טכנולוגיית גרפיות. יצרני שבבים כמו NVIDIA ו- AMD בכל שנה משחררים לשוק כרטיסים גרפיים חדשים, שהופכים את המשחקים ליותר ויותר ריאליסטיים, סוחפים ואינטראקטיביים, שמאפשרים למשתמש "להיטמע" בתוך העולם הווירטואלי.

גם התפתחות של הפלטפורמות הסלולריות היא אחת ההשפעות הגדולות ביותר על הצמיחה בתעשייה. מספר המשתמשים בטלפונים חכמים בעולם הגיע השנה ל- 3 מיליארד; בעוד שלוש שנים הוא צפוי להגיע ל- 3.8 מיליארד: מחצית מכל האנשים בעולם יחזיקו בטלפון חכם. אז לא פלא הוא ששוק המשחקים לניידים הוא קטגוריית המשחקים הדיגיטליים שצומחת בקצב המהיר ביותר מכולן. היכולות הגרפיות של הטלפונים הניידים והטאבלטים כבר מתקרבות לאלו של מחשבים אישיים וקונסולות, כך שהתחום הנייד צפוי להמשיך להתפתח במהירות בזק. כשליש מאוכלוסיית העולם משחקת במשחקים דיגיטליים באופן קבוע; חלק הארי מהגידול במספר השחקנים מגיע מתחום הסלולר. כיום, 51% מסך המשחקים הם משחקים בניידים; החדירה המהירה של הטלפונים החכמים במדינות המתפתחות מייצרת גידול של 20% בשנה בתחום המשחקים.

הטכנולוגיות המתקדמות ביותר, כולל מציאות מדומה ומציאות רבודה, יוצרות הזדמנויות צמיחה מהירה. המשחק של Nintendo Pokemon GO, שעשה כותרות בשנת 2016 עם השימוש במציאות רבודה, הגביר פלאים את העניין הכללי במשחקים דיגיטליים. כך, התעשייה דוחפת את עצמה קדימה על ידי יצירת דרכים חדשות לגמרי לחוות משחקים. ירידת המחירים החדה שחלה בשנה האחרונה על חומרת המשחקים במציאות מורחבת, כמו לדוגמה משקפי מציאות מדומה Oculus Rift, האיצה את החדירה של המשחקים מסוג זה.

ככל הנראה, התקדמות הטכנולוגית תמשיך להוביל את העולם בכלל ואת תעשיית המשחקים בפרט. יתכן ובעתיד הלא רחוק נוכל לחבר את המוח ישירות למכשיר דיגיטלי כלשהו (מה שיחליף את הטלפון ואת המחשב), ולנהל את המשחק בעזרת גלי מוח. זה לא מדע בדיוני, הרי שממשקי מוח-מכונה נמצאים בתהליכי פיתוח: כך, המדענים מאוניברסיטת סטנפורד, לדוגמה, הצליחו ליישם ממשק להדפסה שמופעל כשהמשתמש מדמיין את ידיו זזים על המקלדת. מעבר לשימושים מובנים מעליהם כגון סיוע לאנשים עם מוגבלויות, הטכנולוגיה הזו עשויה לשנות גם את עולם המשחקים, למשל לנהל משחק במציאות מדומה ללא צורך במגע עם מכשירים מהעולם הממשי.

יהיו גדולים מכדורגל

חברות המשחקים הדיגיטליים מייצרות משחקים ריאליסטיים, מעניינים ומשכנעים, שסוחפים קהל השחקנים הולך וגדל. אך זאת לא הסיבה היחידה לגידול בפופולריות של המשחקים: הדרך הלא פחות חשובה למשוך שחקנים חדשים היא בשורות הצופים במשחקים. אכן, מתברר שכשהילד שלכם צופה במישהו אחר משחק במשחק מחשב ב- Youtube, הוא לא סתם מתבטל, אלא לוקח חלק פעיל במה שכבר מזמן זכה למונח משלו: eSports, ספורט אלקטרוני. כמו כל ספורט מוכר אחר, לeSports יש שחקנים חובבניים ומקצוענים, והמשחקים שלהם נצפים על ידי מיליוני אנשים מסביב לעולם באופן מקוון, מוקלט או בשידור חי, וגם בטורנירים אמתיים בסדרי גודל ענק לא פחות מגמר אלופות אירופה. כך לדוגמה, גמר אליפות העולם של 2017 באחד המשחקים הפופולריים ביותר, League of Legends, משך יותר מ- 100 מיליון צופים. סך קהל הצופים הגלובלי של המשחקים הדיגיטליים מוערך על 395 מיליון איש, וגודל הפרס בטורניר משמעותי עובר בקלות את זה של משחקי הספורט המסורתיים, כמו טניס או כדורסל. לאחרונה, הודיעה חברת Epic Games, כי היא תספק פרסים בסך 100 מיליון דולר לעונת הטורנירים של 2018/19 במשחק הפופולרי מאוד Fortnite.

לא במקרה החליטה חברת Amazon לרכוש פלטפורמת המשחקים והצפייה במשחקים Twitch, שמונה יותר מ- 55 מיליון כניסות ייחודיות לחודש, תמורת 970 מיליון דולר. הרי שתחום ה- eSports רושם צמיחה דו-ספרתית גם בהכנסות: בשנת 2017 הן גדלו ב- 33% לעומת 2016; בשנת 2018, ההערכה היא ל- 38% צמיחה. סך ההכנסות מ- eSports (כולל זכויות שידור, פרסום, חסות וכד') מוערכות השנה ב- 906 מיליון דולר. על פי החברה המובילה במחקר השוק הדיגיטלי, Newzoo, עד שנת 2021 ההכנסות מהספורט האלקטרוני צפויה להגיע ל- 1,650 מיליון בשנה.

כיום, שידור וצפייה במשחקים היא תופעה עולמית הגדלה בשיעורים יוצאים מן הכלל. האוהדים של משחקי המחשב שקטים הרבה יותר מאוהדי כדורגל ולא מתחילים קטטות המוניות ברחובות לאחר המשחק; אולי זאת הסיבה לחוסר המודעות הכללית לעובדה כי ה- eSports צפויים להיות פופולריים יותר מאשר המשחק הנצחי עם הכדור, בעוד מספר שנים.

העתיד (והכסף) הוא באסיה

החברה המובילה במחקר השוק הדיגיטלי, Newzoo, הגדילה לאחרונה את הערכותיה לתעשיית המשחקים הדיגיטליים. כך, היא מעריכה שמספר השחקנים בעולם עומד על 2.3 מיליארד (כמעט שליש מאוכלוסיית העולם!), שבמהלך השנה הנוכחית צפויים להוציא 138 מיליארד דולר על משחקים, גידול של מעל 13% לעומת השנה הקודמת. המספרים הללו נראים מציאותיים מאוד, ואף זהירים למדי, בהתחשב בעובדה כי המשחק Grand Theft Auto לבדו הכניס ליוצריו 521 מיליון דולר בשנה שחלפה.

הסגמנט הגדול ביותר בשוק של המשחקים הדיגיטליים הוא המשחקים לטלפונים חכמים וטאבלטים, שלאחר עשור של צמיחה באחוזים דו-ספרתיים, צפויים השנה לרשום הכנסות של מעל 70 מיליארד דולר.

על פי Newzoo, הוצאות הצרכנים על משחקים דיגיטליים צפויות לעבור את 180 מיליארד דולר בשנת 2021, כאשר כ- 60% מהן יגיעו מהתחום הסלולרי. בחלוקה גאוגרפית, מקום ראשון על פי הוצאות על משחקים תופסת ארה"ב, ואחריה עומדות סין ויפן. סין לבדה צפויה לספק מעל רבע מכלל ההכנסות הגלובליות ממשחקים, אם כי ההוצאה פר שחקן ביפן היא הגדולה ביותר. בשנה הנוכחית, השחקנים הסיניים צפויים להכניס ליצרניות המשחקים 38 מיליארד דולר, האמריקאים – 30 מיליארד, והיפניים – 19 מיליארד דולר. דרום קוראה כיום הוא השוק הרביעי בגודלו בעולם, עם הכנסות של כמעט 6 מיליארד דולר. ישראל גם על המפה, ונמצאת במקום מכובד מבחינת הוצאה על משחקים יחסית לגודלה הקטן: מקום 55 בעולם עם הכנסות של 142 מיליון דולר ב- 2018. בחלוקה אזורית, אסיה-פאסיפיק רושמת קצב גידול הגבוה ביותר בעולם, וכיום תופסת מחצית משוק המשחקים הגלובלי עם הכנסות של מעל 71 מיליארד דולר בשנת 2018.

לשחק את המשחק של הגדולים

נשאלת השאלה, אם משחקי הדיגיטל גורמים לנו להינות ותוך כדי גם להוציא לא מעט כסף, כיצד אנו יכולים לאזן את המשוואה בכדי הן להינות והן להרוויח משוק מתפתח זה? התשובה גלומה ברמת המיקוד אליה המשקיע רוצה להגיע. שוק הגיימינג כולל בתוכו ספקטרום רחב מאוד של חברות, בעיקר פרטיות, שאנו כצרכנים לרוב לא מכירים אותן אלא דווקא את המשחקים שהן מייצרות. כמו כן, בשנים האחרונות נוצרו קונצרני גיימינג גדולים שמיזגו לתוך עצמם את מרבית החברות הפרטיות. מניות קונצרנים אלה נסחרות בבורסות העולמיות, זאת במידה והמשקיע יודע לאיזה חברה הוא רוצה להיחשף. במידה והתשובה על השאלה הקודמת היא שלילית, ניתן למצוא בארה"ב את  ETFMG Video Game Tech ETF(קרן סל) שמתמחה בתעשיית הגיימינג ומשקיע ביצרני משחקי הוידאו המובילים. ה-ETF מפוזר ברמה גלובאלית כאשר כ-70% ממנו מושקעים בארה"ב, יפן, דרום קוריאה וסין. כך גם ברמת הנייר הבודד, ה-ETF שכולל 72 חברות הינו די מאוזן כאשר כל מניה מקבלת משקל פחות או יותר דומה. דמי הניהול עומדים 0.75%, רמה שהינה אופיינית לקרנות נישתיות מסוג זה. הקרן רשמה תשואה של 7.83% ב-12 חודשים האחרונים. במידה והמשקיע מעוניין להיחשף למניות פרטניות אזי אפשר לומר שהענקית הסינית Tencent השאירה אבק למתחרותיה בשליטה על נתח השוק שכן מכירותיה כמעט כפולים מהשאר אשר הסתכמו ב-18.1 מיליארד דולר רק ממשחקי וידאו בשנה הפיסקלית של 2017. ל-Tencent יש את הקהילה האינטרנטית הגדולה ביותר בסין. היא פועלת ב-5 קווי פעילות: תקשורת, רשתות חברתיות, משחקי רשת, מדיה, תשתיות (דפדפן נייד, אבטחת מידע לניידים). חברת Tencent, מעבר להיותה חברה מובילה בתחום משחקי הוידאו היא גם מובילה במשחקי המובייל שהולכים ונוגסים ממשחקי המחשב והקונסולות. מניית החברה ירדה מתחילת השנה כ-21% הודות לחששות מהשפעות מלחמת הסחר על סין ונסחרת לפי מכפיל של 31.71. שתי חברות נוספות הינן Activision Blizzard ו- Electronic Arts. הראשונה הינה תוצר מיזוג של שתי שחקניות מרכזיות ומוכרות לגיימרים שביננו, האחת Blizzard שמשחקיה המובילים הם סדרת משחקי Diablo, Warcraft ועוד. השנייה הינה Activision יצרנית סדרת משחקי היריות המפורסמת Call of Duty. לאחר מיזוג השתיים נוצר קונצרן ענקי שמייצר הכנסות של כ-7 מיליארד דולר ורק ממשיך לגדול כאשר תוך כדי הוא בולע חברות גיימינג נוספות. מניית החברה עלתה מתחילת השנה ביותר מ-30% הודות צמיחה משמעותית בביקוש לצפייה בתחרויות ה-E-Games ונסחרת לפי מכפיל של 50. Electronic Arts שיותר מוכרת לרבים מאיתנו כ-EA, הינה יצרנית משחקי הספורט הגדולה בעולם, בין כותלי משרדיה יוצרו סדרות משחקים האהובות והמוכרות בעולם כגון, FIFA, NFL וכמובן הסדרה המצוינת Battlefield. נתח השוק של EA הינו קטן יותר משל השתיים האחרות אך עדיין אינו מבוטל ובעל היקף הכנסות של יותר מ-5 מיליארד דולר. מניית החברה רשמה עלייה מתחילת השנה כ-15% ונסחרת לפי מכפיל של 42.

 

להמשך קריאת הכתבה המקורית בכלכליסט- לחץ כאן

 הכותבים הינם עובדים בבית ההשקעות טנדם קפיטל אסט מנג'מנט בע"מ (להלן: “החברה”) המצהירים כי האמור בכתבה משקפים נאמנה את דעתם האישית ומתייחסים לתקופת כתיבת הכתבה. ארז ברית הינו בעל רישיון מספר 3643 על פי חוק הסדרת העיסוק בייעוץ השקעות, בשיווק השקעות ובניהול תיקי השקעות, תשנ”ה-1995. אין לראות בכתבה, בתוכנה משום שיווק/ייעוץ השקעות או תחליף לכזה. כתבה זו בוצעה בהסתמך על מידע פומבי גלוי לציבור ועשוי להתבסס על נתונים שפותחו על ידי אנליסטים עובדי החברה ומקורות אחרים הנחשבים מהימנים ומבלי להתחייב על ביצוע בדיקות עצמאיות לשם בירור מהימנות המידע. כמו כן, עלולות להתגלות סטיות משמעותיות בין ההערכות המובאות במידע בכתבה לבין התוצאות בפועל. המידע המוצג בכתבה, הינו חומר מסייע בלבד ואין לראות במידע זה כעובדתי או כמידע שלם וממצה של ההיבטים הכרוכים בני”ע ו/או בנכסים הפיננסים המוזכרים בה, לכן אין לראות במידע האמור, כהמלצה או תחליף לשיקול דעתו העצמאי של הקורא או הצעה או הזמנה לקבל הצעות או ייעוץ/שיווק השקעות, בין באופן כללי ובין בהתחשב בנתונים ובצרכים המיוחדים של המשקיע- לרכישה ו/או ביצוע השקעות ו/או פעולות או עסקאות כלשהן. החברה ו/או נושאי המשרה שלה ו/או מנהליה ו/או עובדיה ו/או מי מטעמה עשויים, בהתאם למגבלות הדין, לרכוש ו/או למכור ו/או להתעניין עבור עצמם בניירות ערך ו/או נכסים פיננסים הקשורים במישרין ו/או בעקיפין לחברה ו/או לניירות הערך ו/או לנכסים הנסקרים בכתבה, וכן עשויים לרכוש ו/או למכור ו/או לבצע עסקאות בניירות ערך ו/או בנכסים הפיננסיים עבור תיקי השקעות המנוהלים על ידי החברה, העוסקת בניהול תיקי השקעות ובשיווק השקעות, ו/או בעבור ניהול השקעות של קרנות נאמנות אשר טנדם קפיטל אסט מנג'מנט בע"מ הינה מנהל ההשקעות חיצוני ומנהל הקרן אלומות ניהול קרנות נאמנות בע"מ. החברה אינה עוסקת בחיתום, הנפקת תעודות סל, או ניהול קופות גמל. החברה מחזיקה ו/או עשויה להחזיק ו/או למכור במסגרת פעילותה השוטפת, ניירות ערך ו/או נכסים פיננסים של החברה הנסקרת, והיא עשויה לקיים קשרים עסקיים נרחבים ומגוונים עם החברה הנסקרת, למועד מסמך זה ו/או במועדים אחרים, הכל כמפורט לעיל ובין היתר משום כך ולאור האמור לעיל עשוי להיות לחברה ו/או למי מטעמה עניין אישי בנכסים ו/או בחברות ו/או בניירות הערך המוזכרים בכתבה. אין באמור להוות ייעוץ מס ו/או תחליף לייעוץ מס הניתנים כפוף להוראות כל דין והמתחשבים בנתונים ובצרכים הייחודיים של כל אדם.